攻壳机动队特效全开 求攻壳机动队观看顺序?

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攻壳机动队特效全开

求攻壳机动队观看顺序?

求攻壳机动队观看顺序?

1、押井守作品观看顺序:
《攻壳机动队》:第一部剧场版,傀儡师事件,最著名的攻壳作品。
《攻壳机动队2 INNOCENCE》:第二部剧场版,第一部的续作,素子离开九课以后的事件。
整体上来说押井守的两部攻壳个人风格明显,相对沉重压抑,人物塑造也显得比较凝重,主要讨论的议题是存在主义哲学。
2、神山健治作品观看顺序:
《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX》:第一部TV动画,笑脸男事件。
《攻壳机动队 S.A.C. 2nd GIG》:第二部TV动画,第一部TV动画的续作,独立的十一人事件。
《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX :笑脸男》:第一部OVA,TV第一季的主线剧情整理版。
《攻壳机动队 S.A.C. 2nd GIG:个别的十一人》:第二部OVA,TV第二季的主线剧情整理版。
《攻壳机动队 Stand Alone Complex: Solid State Society》:第三部OVA,第二部TV动画的续作,傀儡廻事件。
《攻壳机动队 Stand Alone Complex: Solid State Society 3D》:第三部剧场版,第三部OVA的3D重制。

cod手游攻壳机动队什么时候返场?

cod手游攻壳机动队在9月份的时候返场。
首先cod手游攻壳机动队是一款机动部队设计理念的皮肤,在局内特效不错,会进行返场的。

如何评价《攻壳机动队》电影版中的概念设计?

《攻壳机动队》的真人版电影已于前端时间在国内上映了,不知道有多少朋友去过电影院观看。不管你是讨厌还是喜欢这部电影,也不管你是否觉得这部电影在原作面前就是只一坨屎。但只要你喜欢科幻要素,都不妨来看看这些知名概念设计师给《攻壳机动队》电影版画的设计图。

AE和nuke哪一个更好用?

作为一个使用5年AE和3年NUKE的萌新来讲,对我来说AE和nuke不存在本质上的谁更好用的问题。相对的,他们都有相对侧重的地方。
大多数人可能都会说AE适合栏包,NUKE适合电影。但这样讲太宽泛,比如AE+C4D就完成了攻壳机动队 里面的大量Mattepainting场景。而NUKE也会经常被用于大型商业广告的抠像,擦除,合成等工作。所以他们在领域方面并没有非常严格的分界。
所以对于这个问题只能说某些功能或者效果对于其中的一个软件更为好用。
举几个例子,比如nuke内置keylight, ibk, primatte, keyer等专业的抠像工具,每种抠像工具对不同类型的镜头又有不同的倾向性,这可以让NUKE独立完成复杂的抠像镜头,并且清晰的节点树可以保证让你在保留细节的同时让自己的工程十分整洁,最高效率的完成镜头的制作(这里也不得不提NUKE的roto比AE的mask要好用太多) 。另外,像对于EXR序列文件的处理,NUKE无论是流程上还是速度上都相对AE有压倒性的优势。此外NUKE还具备真三维合成,深度合成,立体合成等等高级合成能力。最重要的是NUKE有严格的色彩空间管理系统,同时还支持OCIO和ACES色彩工作方式,作为线性工作流的软件十分出色。
相对的,AE的灵活性很高,可扩展性非常强。他有非常多的插件可以使用(越多的插件会使软件越卡),这就可以非常快的制作一些简单的特效。比如各种粒子效果,伪三维特效,光效等等。另外有了AK大神、REE GAINT等大咖的加持,AE还可以很好的完成一些简单的三维效果。现在的E3D和ORB也都支持GPU加速和 PBR材质流程,所以可以非常快的完成炫酷的效果和产品展示等等。不久的未来,AK大神还会发布一个可以直接读取VDB的插件Nebula,可以制作非常好的Volume light。另外最特别的就是MG动画的领域,我相信没有人会用NUKE去做的。
但是使用层级工作流就注定限制了他的工作规模。他并不适合大型项目的团队协作。所以如果你单兵作战去做一些小型项目,AE会是不错的选择~
总之这两款软件各有各的优势,我也非常喜欢这两款软件,并且这两款软件可以说在合适的情况下,都非常好用!
纯手机码的,希望对你有帮助[耶]